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  • 文化部推行网游暴力指数评估 极具中国特色

    admin  北京在线  2013/11/3 19:09:08

      今年10月,第十一届网博会在北京召开,文化部文化市场司副司长庹祖海在网博会高峰论坛上透露了文化部将会推行网游暴力指数评估系统,网游暴力指数评估是否就是"中国特色"的游戏分级,我们就此进行了进一步的了解.网游暴力指数评估由华中师大专门课题组进行调查研究,已经做出了专门的报告《网络游戏中的暴力问题评估与管理对策研究》.


      国外的游戏分级机构ESRB


      根据报告得知,网游暴力指数将由三个子项评分相加形成总分即网络游戏暴力指数原始分,原始分转化为百分制中的分数值,就是某款暴力游戏的暴力指数.绿色标识轻度暴力(0-30分),橙色标识中等暴力(31-60分),红色标识严重暴力(61-100分).网络游戏暴力指数(0-100分)作为管理机构、公众和玩家的必要信息,游戏运营商必须通过统一标识在网络游戏界面给予呈现公布.以下为报告简版:


      网络游戏中的暴力问题评估与管理对策研究


      网络游戏也称"在线游戏",是依托于互联网、移动通信网、无线通信网等信息网络进行,具有一定的规则,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的,可以多人同时参与的游戏产品或服务.近年来,随着网络游戏在我国的迅猛发展,网络游戏及其伴发的社会问题也逐步增多.据中国互联网络信息中心最新统计数据显示,2012年6月30日,我国网络游戏用户数已经达到3.31亿人,而18岁及以下网民数量已经达到1.5亿.另外也有调查发现,网络游戏中普遍存在暴力问题,真正适合未成年人的网络游戏不到5%.为此,网络游戏中的暴力及其对玩家特别是未成年人的影响、对社会的影响、对文化的影响日益受到社会公众的关注,急需对我国网络游戏中的暴力问题进行研究、引导和管理.


      为了进一步完善对网络游戏中暴力的审查和管理制度,加强对青少年网络游戏的正面引导,避免暴力文化在网络游戏中泛滥,文化部市场司委托华中师范大学对我国网络游戏中的暴力问题进行专题研究,主要任务是提出我国网络游戏中暴力的监测和评估标准,为有关部门加强网络游戏管理提供重要参考依据.网络游戏企业是网络游戏的制作者和传播者,也应该是防止网络游戏暴力的主要力量.为了充分了解国内网络游戏企业对于网络游戏暴力问题的认识、网络游戏制作规则和方法,以及征求他们对制定我国网络游戏中暴力的监测和评估标准的意见和建议,2012年5月9日至16日,本课题组成员采取实地参观考察和面对面访谈的形式,分两组分别赴我国网络游戏的两大生产基地深圳、上海,以网络游戏公司的领导、技术部人员、市场部人员、策划部和公关部的有关人员作为研究对象,就上述有关问题进行了较为深入的访谈调研.


      一、高度重视我国网络游戏中的暴力问题


      依据文化部《2011中国网络游戏市场年度报告》,2011年,中国网络游戏市场规模(包括互联网游戏和移动网游戏市场)为468.5亿元,其中,互联网游戏为429.8亿元,移动网游戏为38.7亿元.网络游戏富有娱乐性、挑战性以及教育性,但是过分的挑战或娱乐也会对人产生消极的影响.一些调查分析指出,目前在中国市场销售的网络游戏大约有90%以上涉及刺激、暴力和打斗,网络游戏的暴力程度持续升级,网络游戏的暴力问题已经成为一个必须面对的社会问题.有关调查表明,青少年对互联网娱乐功能的使用超过其他任何一种功能,青少年成为直接受害者,中国现有网络游戏玩家中25岁以下的青少年占8成.调查显示,在少年上网的人群中,患上网络成瘾症的比例高达10%以上,远高于成年人的比例,而上网成瘾的青少年主要就是在玩网络游戏.网络游戏中的暴力已成为导致青少年犯罪的重要诱因,并引发了一系列现实暴力行为.


      2012年3月,中国青年网组织专家抽测了目前流行的117款网游,被专家初步认为适合小学生及以上年龄用户使用的游戏仅6款,约占全部测评游戏比例的5%.近七成被抽测网游由于传播低俗信息、鼓励恶意PK等原因,被专家认为不适宜未成年人使用.


      我国网络游戏中的暴力及其相关问题,主要是以下几个方面:一是网络游戏中普遍存在暴力问题;二是缺乏对网络游戏暴力的评价与分级标准;三是网络游戏暴力对玩家特别是青少年的负面影响的案例不断增加,因为网络游戏直接或间接导致的违法犯罪、异常发展等情况真实存在,媒体对此多有报道.四是网络游戏生产者普遍将暴力性竞技成分视为吸引玩家的主要手段之一.


      二、客观认识网络游戏中的暴力存在


      网络游戏中为什么存在暴力?没有暴力成分网络游戏还行不行?这需要对网络游戏中的暴力进行恰当的认识.


      (一)现实暴力、网络暴力和网络游戏暴力


      "暴力"是一个十分通俗又非常复杂的概念.不同学科对暴力的定义并不完全一致,但是其强迫性、伤害性是共同的.世界卫生组织(WHO)关于暴力的定义是:蓄意地运用躯体的力量或权利,对自身、他人、群体或社会进行威胁或伤害,造成或极有可能造成损伤、死亡、精神伤害、发育障碍或权益的剥夺.现实暴力通常具有下列特征:(1)以身体动作为表现方式,(2)表现出强度或极度的力量;(3)行为人常失去理智;(4)导致他人受到伤害的结果.由此,暴力是不好、不提倡、不许可的社会行为,在正常的文明社会中,暴力行为应该是被禁止的.


      源于网民在网络上的激烈言辞、恶意攻击、人肉搜索等行为产生的令现实社会中的他人受到伤害或感到受威胁的情形,使得"网络暴力"的概念逐渐被人们认识和分析.网络暴力,是现实暴力的一种形式.实施网络暴力给他人和社会带来不良后果之后,实施者是需要承担法律责任的.在主张净化网络、文明上网、构建和谐健康网络的社会背景下,人们对网络暴力的危害性有着一致的认识.


      但是,"网络游戏暴力"不属于网络暴力的范围.虽然人们对游戏中的过分暴力给予批评,网络游戏中的暴力对人们的现实生活也会产生一定的影响,但是,网络游戏中的暴力和现实生活中的暴力行为是不同的,前者具有其自身的特殊性.第一,暴力的虚拟性;第二,暴力的随意性;第三,暴力的直接性;第四,暴力结果的及时性和强化.


      (二)网络游戏暴力的根源是游戏设计者的暴力观


      网络游戏中的暴力,虽然表现形式是打打杀杀、场面血腥等,但是因为这些表现暴力的行为与场景功能系统是游戏本身设计和提供的,因此,网络游戏中的暴力在游戏中具有"合法性".如果网络游戏中的规则不许可,暴力就不可能发生.正是这种合法性与合规性的存在,使人们在现实生活中不允许甚至违法的暴力行为在网络中变成"正常".网络成为人们发泄、施暴但是不必承担法律后果的时空场所.从这个意义上说,网络游戏中的暴力,不是玩家能够真正控制与实现的暴力,而是网络游戏设计与提供者的暴力模式通过玩家来动作化和现实化.所以,控制网络游戏暴力,本质是控制游戏设计的暴力.


      (三)包括网络游戏暴力在内的暴力,违背了人类的基本价值观与行为准则


      暴力是使用自身的力量违背他人意愿对他人造成伤害或者威胁伤害的行为.在人人平等、生命至上、和平友善的人类公认的价值理念系统中,暴力是违反人类基本价值观的、违背人类本性的,是一种恶的行为.文明社会普遍禁止暴力,惩戒暴力实施者.网络游戏暴力,虽然是在虚拟时空场景中表现的对其他角色或物品的伤害与破坏,其实质也属于暴力,也是违背人类的价值观念的,和现实生活中人们公认且普遍遵守的行为准则也是相冲突的.


      正是因为网络游戏暴力和人们的文化价值观的不一致和冲突,人们对于网络游戏中的暴力活动自然会产生担忧,对于游戏中的过度暴力更是不能够容忍.网络游戏活动也是人的经验的一部分,过多的或者单一的游戏暴力经验,会造成人们价值观的混乱与冲突,对于认知体系尚未形成的未成年人来讲,这种消极影响会更加突出.


      (四)网络游戏中暴力存在的客观性


      暴力虽然是不好的,是不是在游戏中应该完全禁止掉呢?我们认为,全面禁止网络游戏中的暴力既是不可能的,也是不必要的.


      在现实生活中,暴力虽然是不好的,人们也旗帜鲜明地反对暴力、预防暴力、制止暴力、惩罚暴力,但是由于人类个体与群体认识的不足、缺陷或不一致性,它一直还是人类社会生活中的一种客观存在,是社会现实的一个组成部分.真实世界并不是全部由具有美好价值的事物和事件所构成的,理想的社会是善多于恶,文明社会是善可以制约恶.对于人类社会的暴力,我们已经知道要如何认识,如何引导,以及如何合理转换,使人们认识暴力及其后果,从而更好地预防暴力和控制暴力.在网络游戏中,玩家通过角色之间的互动乃至竞争、对抗活动来认识自己、表达自己和实现自己,这一过程和现实社会中的人是一致的.


      网络游戏虽然是娱乐性的文化产品,但也是人们创作与设计的,其主题和内容都不是脱离社会生活而能够创作的.虽然虚幻虚拟,也是对现实生活的一种反映.现实生活中的真善美与假丑恶,也会反映到游戏生活中.因而,网络游戏中的暴力,也是网络游戏中可以存在的正常成分.


      此外,网络游戏的互动竞技性,也决定了暴力元素不能够完全禁止.网络游戏是任务游戏,可以使个人

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